вернуться к списку

RenderMan Globals.

RenderMan->RenderMan Globals.


В общем, то я просто привожу свою интерпретацию информации, данной в документации к программе RenderMan. И если я в чем то не прав - убедительно прошу написать мне об этом.


И так начнем.


Display - эта вкладка имеет непосредственное отношение к получению финального изображения, и имеет две вкладки - Primary и Secondary.


Primary Display


Display Name - эта настройка используется для создания базового имени для всех файлов имеющих отношение к рендерингу, включая RIB файлы, автоматически генерируемые карты текстур, и скрипты Alfred. Эти файлы создаются MTOR и RenderMan и сохраняються в текущей директории вашего проекта. И вы можете контролировать распределение файлов в нужные вам директории с помощью WorkSpace editor
Reuse Framebuffer - если вы используете display server - it, то с помощью данной настройки вы можете устанавливать как изображение просчитанное ранее используется в просчете следующего изображения. Если выделено Crop Only - каждый просчет создает новое изображение в каталог.
Camera Name - эта настройка позволяет устанавливать с какой камеры в Maya будет вестись просчет изображения. Требуется указывать shape node нужной камеры.
Context - стока для назначения контекста. Контекст может быть использован для работы с материалами.
Display Resolution - разрешение получаемого изображения.
Pixel Aspect Ratio - соотношение сторон пикселя.
Display Server - позволяет установить формат изображения, при выборе параметра It - позволяет просматривать результаты рендера.
Display Mode - позволяет устанавливать количество и содержание каналов просчитываемого изображения. Например - "rgbaz" (3 цветовых канала , alpha - канал прозрачности, и z - канал глубины)
Quantize – этот параметр позволяет контролитовать процесс квантизации цвета и глубины пикселя. Квантизация – это процесс конвертирования 32 – битной информации (в диапазоне от 0 до 1) в меньшее значение, такое как 8 бит или 16 бит которое необходимо для работы с нужным вам форматом файлов, но требует изменения для работы с 32 – битной информацией.
Exposure - позволяет контролировать дополнительную экспозицию кадра. Экспозиционная карта позволяет изменять значение пикселя у изображения для лучшей компенсации физических аспектов аппаратных средств. Имеет два поля - gain и gamma, и степень влияния этих полей на изображение можно представить формулой:
полученный цвет = (входящий цвет * gain)(-gamma)


 

 

Сайт управляется системой uCoz