Великой программе ,
в честь которой
был назван один из месяцев в году,
а также древнейшая цивилизация,
посвящается сей скромный труд
Анимация флага .
Великой программе ,
в честь которой Как то раз, не очень то и давно надыбал в
Инете урок по созданию и анимаии флага. После продолжительного мучения
с использованием систем частиц, изощренных выражений (как маевских, так
и тех о которых вы подумали ) у меня вcе же получилось что-то отдаленно
напоминающее флаг. Недавно я узнал способ изготовления оного, в котором
можно обойтись малой кровью.
1.Создайте: Create \ NURBS Primitives \ Square, выставте Rotate Z - 90, Scale Z - 1,69. 2.Сделайте из цилиндра то, что называется флагштоком: 3. Теперь создаем саму ткань: Выделите nurbsSquare1, после чего незабудьте переключиться в режим Cloth . Через меню Сioth \ Create Garment создайте ткань. Через панель каналов задайте Resolution Factor
- 40.
Нажмите на cpSolver1 ( узел который отвечает за параметры расчета анимации ткани) и задайте параметр SolverScale - 50. SolverScale пропорционально увеличивает или уменьшает параметры ткани, то есть ткань как бы увеличивается или уменьшается, реально оставаясь такого же размера как и раньше). 4. Теперь надо прицепить ткань к флагштоку: NurbsSquare состоит из четырех отдельных кривых (в данном случае прямых), выделите ту сторону, которую собираетесь цеплять за флагшток. Не снимая выделения, нажмите Shift и выделите Цилиндр (флагшток). В меню Constraints нажмите Transform. Теперь прокрутите анимацию - флаг должен безжизненно повиснуть на флагштоке (после любых изменений, сделанных в сцене, не забывайте стирать кэш - меню Simulation / DeleteCache. А так же не забудьте, нажав кнопочку Animations Preferences в правом нижнем углу, выставить параметр Playback Speed в положение Play every frame. Иначе ткань у вас двигаться не будет). 5. Теперь неплохо бы создать ветер: Для начала снимите выделение, если у вас что-то выделено. Переходим в режим Dynamics и в меню Fields выбираем Air, кликнув на кубике справа. Появилась панель свойств этого поля. Нажимаем на кнопке Wind, и выставляем параметры: 6. Теперь надо приконнектить ткань к этому
полю :
Кликните правой кнопкой мыши на флаге и в контекстном меню выбирете Vertex, затем выделите те вершины, которые не закрепленны за флагшток (закрепленные вершины заключены в квадрат.) Теперь, нажав Shift, выделяем поле Air . В режиме Cloth зайдите в меню Constraints и выберите Field 7. Теперь нам надо внести в движение флага некоторую хаотичность. Для этого создаем еще одно поле - турбулентности (не забудьте, что при создании полей с обьектов должно быть снято выделение).: Режим - Dynamics и в меню Fields выбираем Turbulence, кликнув на кубике справа Выставляем параметры: Теперь выделите те же вершины у флага, что
и в случае с полем Air, само поле Turbulence, в режиме Cloth зайдите в
меню Constraints и выберете Field.
8 . Последний штрих : Для того, чтобы ветерок был более естественным, делаем следующее : выделяем поле Turbulence, в панели каналов кликаем папараметр translate Z (он должен окраситься в черный цвет), потом туда же правой кнопкой, и в контекстном меню выбираем expressions. В появившимся окне, в поле expressions набиваем: turbulenceField1.translateZ = - frame /2 (теперь по русски - turbulenceField1 - это название объекта, для которого создается выражение. translateZ - параметр, для которого создается выражение. Далее говориться, что этот параметр будет равен отрицательному значению номера кадра, да и к тому же деленному на 2 ). Проще говоря в 1 кадре значение translateZ будет равно -0,5 , во 2 равно -1 , и т.д. В результате поле равномерно двигается в направлении ветра ( -Z ) . Все готово (для тех кто не знает). |