вернуться к списку

skeleton №4

Всем привет!

И снова на волнах нашего радио всюду поспевающий я! Сегодня никаких шоу, не буду говорить вокруг да около, скажу напрямик, прямо в глаза, по-товарищески, без обиняков, честно и правдиво, так сказать – правду матку, без всякой пустой болтовни и увиливаний, положа руку на сердце, прямо в точку, не забегая вперед, ничего не пропуская, без лишних слов, не откладывая в долгий ящик, без всяких там прибамбасов и припиттыксов, ничего не приукрашивая, в общем, в двух словах...

Начнем.
Прежде всего, нам надо твердо уяснить, чего мы хотим добиться. А добиться нам надо вот чего – мы должны иметь возможность двигать и крутить тазовую область нашего персонажа, плечевой пояс и все это вместе взятое.
Как сказано выше, сегодня я буду мало говорить, но зато буду много показывать. Смотрим на схему и читаем то, что ниже:

Берем инструмент IK Spline Handle Tool с такими настройками:

Тыкаем им в root сустав, потом в сустав чуть повыше сустава, к которому крепятся руки.
Назовем манипулятор ikHandle_back
На схеме это действие выделено красным цветом. В результате образовалась кривая – spline, имеющая 5 управляющих точек. Выделяем первую точку и создаем кластер.
Deform / Create Сluster
То же самое делаем с остальными точками.
На схеме кластера обозначены зеленой буквой с, и немного смещены от того места, где они должны быть.
Далее надо создать управляющие манипуляторы. Для этого используем инструмент Text:
Create / Text (настройки по умолчанию)
Создаем две буквы: s – shoulderControl и h – hipControl переименовываем их соответственно.
Располагаем их так, как показано на схеме. Теперь их надо обязательно разгруппировать и дать команду :
Modify / Freeze Transformations
С помощью инструмента рисования кривых создаем манипулятор BodyControl. Делаем его в виде стрелки направленной вверх. Также даем команду Freeze Transformations.
Перемещаем точку вращения shoulderControl в центр того сустава, в который мы тыкали второй раз, инструментом IK Spline Handle Tool. На схеме туда указывает красная стрелка. А центр вращения hipControl и BodyControl переносим в центр сустава root. Для этого воспользуемся клавишей Insert.
Далее парентим два верхних кластера к shoulderControl, а два нижних и корневой сустав root, к hipControl. После чего shoulderControl и hipControl к BodyControl. На схеме эти действия показаны зелеными стрелками.
Теперь выделяем shoulderControl, hipControl и средний кластер, даем команду
Constrain > Parent > (настройки по умолчанию)
Это действие обозначено на схеме синими стрелками.
Почти все, потерпите немного, осталось чуть – чуть.
А осталось сделать так чтобы при вращении и hipControl по Y, shoulderControl оставался на месте. Для этого выделяем ikHandle_back и для параметра Twist

пишем Expressin:

ikHandle_back.twist = shoulderControl.rotateY - hipControl.rotateY;

Вот и все

посмотрите, как может делать наш чувак:

Теперь старательно пишем критику и оды в мою честь...

Belayev Andrey

 

 

Сайт управляется системой uCoz