Всем привет!
И снова на волнах нашего радио всюду поспевающий я! Сегодня
никаких шоу, не буду говорить вокруг да около, скажу напрямик, прямо в
глаза, по-товарищески, без обиняков, честно и правдиво, так сказать –
правду матку, без всякой пустой болтовни и увиливаний, положа руку на
сердце, прямо в точку, не забегая вперед, ничего не пропуская, без лишних
слов, не откладывая в долгий ящик, без всяких там прибамбасов и припиттыксов,
ничего не приукрашивая, в общем, в двух словах...
Начнем.
Прежде всего, нам надо твердо уяснить, чего мы хотим добиться. А добиться
нам надо вот чего – мы должны иметь возможность двигать и крутить тазовую
область нашего персонажа, плечевой пояс и все это вместе взятое.
Как сказано выше, сегодня я буду мало говорить, но зато буду много показывать.
Смотрим на схему и читаем то, что ниже:
Берем
инструмент IK Spline Handle Tool с такими настройками:
Тыкаем им в root сустав, потом в сустав чуть повыше сустава,
к которому крепятся руки.
Назовем манипулятор ikHandle_back
На схеме это действие выделено красным цветом. В результате образовалась
кривая – spline, имеющая 5 управляющих точек. Выделяем первую точку и
создаем кластер.
Deform / Create Сluster
То же самое делаем с остальными точками.
На схеме кластера обозначены зеленой буквой с, и немного смещены от того
места, где они должны быть.
Далее надо создать управляющие манипуляторы. Для этого используем инструмент
Text:
Create / Text (настройки по умолчанию)
Создаем две буквы: s – shoulderControl и h – hipControl переименовываем
их соответственно.
Располагаем их так, как показано на схеме. Теперь их надо обязательно
разгруппировать и дать команду :
Modify / Freeze
Transformations
С помощью инструмента рисования кривых создаем манипулятор BodyControl.
Делаем его в виде стрелки направленной вверх. Также даем команду Freeze
Transformations.
Перемещаем точку вращения shoulderControl в центр того сустава, в который
мы тыкали второй раз, инструментом IK Spline Handle Tool. На схеме туда
указывает красная стрелка. А центр вращения hipControl и BodyControl переносим
в центр сустава root. Для этого воспользуемся клавишей Insert.
Далее парентим
два верхних кластера к shoulderControl, а два нижних и корневой сустав
root, к hipControl. После чего shoulderControl и hipControl к BodyControl.
На схеме эти действия показаны зелеными стрелками.
Теперь выделяем shoulderControl, hipControl и средний кластер, даем команду
Constrain > Parent
> (настройки по умолчанию)
Это действие обозначено на схеме синими стрелками.
Почти все, потерпите немного, осталось чуть – чуть.
А осталось сделать так чтобы при вращении и hipControl по Y, shoulderControl
оставался на месте. Для этого выделяем ikHandle_back и для параметра Twist
пишем Expressin:
ikHandle_back.twist = shoulderControl.rotateY - hipControl.rotateY;
Вот и все
посмотрите, как может делать наш чувак:
Теперь старательно пишем критику и оды в мою честь...
Belayev
Andrey
|