вернуться к списку

skeleton №3

Всем привет!
Сегодня, пожалуй, будет самый сложный урок из всех предыдущих, постарайтесь не отвлекаться и слушать внимательно. Если кто хочет задать вопрос – путь поднимет руку.

Хотелось бы для начала посоветовать вам, при прохождении данного урока, почаще пользоваться клавишей V(привязка к точке), а так же воспользоваться информацией, которая находится здесь.
Сначала нам надо создать манипуляторы, с помощью которых мы будем управлять рукой. Я их создал из кривых, т.к. их трансформацию можно обнулить, что позволит в любой момент поставить наш персонаж в изначальную позу. Все манипуляторы должны быть зафризины, а точка опоры должна находиться в центре управляемого сустава. Назовем их так – слева направо: l_shoulderCtrl, l_elbowCtrl, l_wristCtrl

Также надо переименовать тот чудесный сустав, куда крепятся руки, в torso.
Теперь дублируем L_up_arm (не сдвигая с места) вместе со всей цепочкой низ лежащих суставов и переименовываем все это дело таким образом: L_up_arm_ik, L_low_arm_ik, и т.д.
Парентим эту цепочку к torso.
Создаем новую цепочку, состоящую из двух суставов. Первый находиться там же, где и R_shoulder, а второй где L_low_arm:

Первый переименовываем в L_shoulder_aim, а второй L_shoulder_aim_end. Сориентируйте сустав L_shoulder_aim как положено ( Y – параллельно суставу, Z - вверх)
Парентим L_shoulder_aim к torso и перемещаем сустав L_shoulder_aim_end, так чтобы он находился под L_ap_arm :

Выбираем
Skeleton > IK Handle Tool > (настройки по умолчанию)
Создайте цепочку инверсной кинематики от L_ap_arm до L_wrist_r и еще одну от L_ap_arm_ik до L_wrist_r_ik. Далее выделяем effector9 (или какой там у вас он по номеру)

И переносим его точку опоры в центр сустава L_wrist. То же самое делаем и со вторым эффектором. Парентим оба Ik манипулятора к l_wristCtrl.
В окне опций IK Handle Tool переключаем Current Solver – на IkSCsolver и создаем цепочку от L_shoulder до L_ap_arm, парентим полученный манипулятор к L_shoulder_control. И еще одну цепочку от L_shoulder_aim до L_shoulder_aim_end. Парентим полученный манипулятор к torso и переименовываем в L_aim_ikHandle.
Создаем локатор L_auto и с помощь Point Conctrain цепляем его к L_low_arm_ik. Создаем еще один локатор – L_orig и располагаем его в том же месте что и сустав L_shoulder_aim_end. Парентим оба локатора к torso.
Выделите оба локатора, затем L_aim_ikHandle и создайте Point Conctrain.
Выделяем L_aim_ikHandle и в панели каналов находим L_auto W1 – ставим там 0


Парентим L_shoulder_control к L_shoulder_aim_end

В общем то все, при помощи изменения параметра L_auto W1 – можно изменять степень влияния руки на плечевой сустав. Но для удобного управления давайте подключим этот атрибут к L_shoulder_control. Выделяем его и в Attribute Editor, в меню Attributes выбираем Add Attributes. Появляется окно, которое заполняем следующим образом

После нажатия кнопки Ok, в панели каналов вы увидите новый атрибут:

Открываем Connection Editor. В левую часть подгружаем L_shoulder_control, а в правую - L_aim_ikHandle_pointConstraint1.

Вот и все, осталось рассказать, что при значении L_shoulder_control.autoorient – 0, вы, перемещая кубик манипулятора L_shoulder_control, можете вручную анимировать ключицу. Если L_shoulder_control.autoorient больше 0, то ключица будет работать автоматически. Перемещая l_elbowCtrl, вы можете управлять положением локтя.


Не забудьте залочить и скрыть ненужное, дабы вам было приятно анимировать.
Напоследок хочу добавить, что очень хотелось бы узнать, что у вас получилось или не получилось. Ну и соответственно подкорректировать данный урок.
Удачи.

Урок составлен по материалам семинара «Integrating an animation rig into a creature pipeline»
Jason Schleifer and Weta Digital LTD.

Продолжение следует.

Belayev Andrey

 

Сайт управляется системой uCoz